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Startseite Mozilla HubsMozilla Hubs ist eine Open-Source Multiuser-VR-Anwendung (auch: Social Virtual Reality / SocialVR), die browserbasiert und sowohl in 2D als auch in 3D (mit Oculus Rift oder HTC Vive) verwendet werden kann. Die Hubs-Räume können mit bis zu 25 Nutzern gleichzeitig genutzt werden und die Anwendung funktioniert mit den meisten modernen Browsern. Die Nutzer*innen betreten einen Hubs-Raum mit einen Avatar, der frei wählbar und konfiguierbar ist. Zur Kommunikation innerhalb eines Hubs-Raums stehen ein Chat und die Audio-/Webcam-, sowie Bildschirmfreigabe zur Verfügung. Hubs-Räume stellen somit eine Alternative zu Zoom-Meetings dar. Mit dem Szenen-Editor (Spoke) können individuelle 3D-Räume gestaltet werden. Damit lassen sich beispielsweise virtuelle Ausstellungen / Rundgänge, Escape Rooms, virtuelle Labore oder virtuelle Tagungsorte generieren.

...weiterlesen "Virtuelle 3D-Räume mit Mozilla Hubs nutzen und erstellen"

Pixabay / Alexandra_Koch

Ideen für mehr Abwechslung und Beteiligung von Teilnehmenden in Videokonferenzen und Meetings

Die Corona-Pandemie hat HomeOffice in der freien Wirtschaft etabliert. Die HomeOffice-Pflicht hat zu einer Änderung des Mindsets in Unternehmen geführt. Denn es hat sich gezeigt, dass Videokonferenzen eine kostengünstige Alternative zu vielen Geschäftsreisen sind. Videokonferenzen sparen Zeit und Geld. Es ist abzusehen, dass auch nach Corona viele Meetings und Absprachen über Videokonferenzen abgehalten werden und auch flexiblere Arbeitsmodelle möglich sind. Dies zeigt sich u. a. in aktuellen Stellenangeboten, in denen explizit Remote Work (Fernarbeit) genannt wird. Hierdurch sind viele Mitarbeitende mit neuen Herausforderungen hinsichtlich der Gestaltung und Moderation von Videokonferenzen konfrontiert. Neue Methoden und Arbeitstechniken sind gefragt, um Online-Meetings gewinnbringend durchzuführen. Das Institut für Beschäftigung und Employability hat 2020 eine Studie zur »Zoom-Fatigue« durchgeführt. Viele Beschäftigte fühlen sich erschöpft durch häufige, lange und müdemachende Videokonferenzen. Abhilfe können hier - neben Pausen und einer reduzierten Taktung von Videokonferenzen - aktivierende Methoden schaffen. ...weiterlesen "Aktivierende Methoden für Videokonferenzen"

Will you play?
Will you play Squid game questin and invitation card, Marco Verch, CC BY 2.0 CCNull.de

Nach dem gewaltigen Erfolg der umstrittenen Serie „Squid Game“ (koreanisch: „Tintenfischspiel“) ist die zweite Staffel in Planung. Wenn die 2. Staffel auf Netflix erscheint, wird sicherlich auch die Diskussion über die Brutalität der Serie wieder neu entfachen. Die Serie ist zwar erst ab 16 Jahren freigegeben, doch scheinbar haben viele jüngere Kinder und Jugendliche die Serie gesehen. Teilweise wird von Grundschulkindern berichtete, die Szenen aus der Serie auf dem Schulhof nachgespielt haben. ...weiterlesen "Squid Game: Kinderspiele von früher neu entdecken – für den Sportunterricht, die Vertretungsstunde mit Bewegung oder Kindergeburtstage"

Mit dem Wort-Rätsel "Wordle" lassen sich Vokabeln und Fachbegriffe auf spielerische Art und Weise wiederholen. Bei dem klassischem Wort-Rätsel wird ein Wort mit fünf Buchstaben gesucht. Zum Erraten des gesuchten Wortes hat man sechs Versuche. Wird ein Buchstabe an der richtigen Stelle eingegeben, so erscheint dieser grün. Ist einer der eingegebenen Buchstaben im Wort vorhanden, steht aber an der falschen Stelle, so wird der Buchstabe gelb markiert. Falsche Buchstaben werden rot markiert. Das englischsprachige Original-Wordle-Spiel stammt von Josh / powerlanguge - Jeden Tag ein neuer Versuch mit einem anderen Wort.

...weiterlesen "Wordle (Wort-Rätsel) für den fachlichen Unterricht nutzen"

Pixabay / Geralt

Lehrfilme werden im naturwissenschaftlichen Unterricht zum Einstieg oder Abschluss eines neues Themengebiets aber auch zur Erarbeitung oder Vertiefung von Lehrstoff eingesetzt. Filme können das Interesse der Schüler*innen wecken und die Motivation zur Auseinandersetzung mit dem Lehrstoff steigern. In Zeiten von Youtube & Co. stellen Filme bzw. Videos ein zeitgemäßes audio-visuelles Medium dar, welches täglich von Schüler*innen genutzt wird. ...weiterlesen "Zum Einsatz von Filmen im (naturwissenschaftlichen) Unterricht"

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