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Schüler - Quelle: Pixabay
Schüler - Quelle: Pixabay

Kinder mit Teilleistungsstörungen brauchen Struktur und häufige Wiederholungen.

Lernen muss Spaß machen!“* Das verlangt die Hirnforschung. Doch wie sieht der schulische Alltag aus? Lernbereiche, in denen ein Schüler Schwächen aufweist, werden von ihm selten mit Spaß verknüpft. Durch Vermeidungsstrategien und dadurch bedingtem weniger üben, fällt der Schüler immer weiter hinter seinen Mitschülern zurück und die Probleme in diesem Fach werden immer größer. ...weiterlesen "Praktische Lernhilfen bei Lese-/Schreib- und/oder Rechenschwäche für Grundschulkinder"

Programmblock in Scratch

Grafische oder visuelle Programmiersprachen (englisch: visual programming language, VPL) sind Software-Programme, in denen der Algorithmus – also die einzelnen Programmbefehle und Steuerungselemente – durch grafische Elemente (meist in Form von Bausteinen) umgesetzt wird. Solche Programmiersprachen eignen sich insbesondere, um ein logisches Verständnis für Programmabläufe zu entwickeln. Sie sind somit für Programmieranfänger hilfreich, um zunächst die Logik von Programmiersprachen zu verstehen.
Hinter den visuellen Bausteinen verbergen sich Code-Schnipsel, die sich in echten Programmiersprachen lediglich durch ihre Syntax (also ihre jeweilige Schreibweise) unterscheiden. So existieren in jeder Programmiersprache Objekte, Funktionen und Bedingungen, wie z.B. Schleifen (z.B. for, while) und Wenn-Dann-Abfragen (if – then – else).
Meist erfolgt die grafische Darstellung in der Form eines Blockdiagramms, in dem ein Block eine bestimmte Daten- oder Signalverarbeitung repräsentiert, während Linien, die mehrere Blöcke miteinander verbinden, den Datenstrom bzw. Signalfluss abbilden. ...weiterlesen "Programmieren mit Kindern: Scratch & Co."

steveriot1 / Pixabay

In zehn Beispielen aus der Praxis werden konkrete Unterrichtsszenarien mit digitalen Medien vorgestellt. Viele dieser Praktiken sind aus der Not heraus entstanden, um z. B. den Schülern einer Nordsee-Insel den „Rest der Welt“ zu eröffnen.

 

Im Projekt »Mystery-Skype« verbinden sich zwei Klassen über Videokonferenz, die zunächst gar nicht wissen, wo die andere Klasse sich befindet. Durch Fragen muss jede Seite herausfinden, wo die Schüler auf der anderen Seite sitzen. Sprachenlernen, Geographie, Geschichte und andere Fächer können eine Rolle spielen. (S. 35)

...weiterlesen "Rezension: Digitale Schule – Was heute schon im Unterricht geht (2019)"

Illustration: Erstklässler - Quelle: Pixabay
Illustration: Erstklässler - Quelle: Pixabay

„Die Lehrerin fordert die Kinder auf: So, nun räumt die Rechenhefte in den Ranzen, sucht das grüne Lesebuch heraus und schlagt Seite 8 auf.“ In diesem einen Satz, der in jeder beliebigen 1. Klasse einer Grundschule so oder ähnlich fast täglich an die Schüler gerichtet wird, sind drei aufeinander folgende Anweisungen enthalten:
1. Rechenheft wegpacken
2. Grünes Lesebuch auspacken
3. Seite 8 aufschlagen.
An dieser Aufgabe scheitern viele Erstklässler und es dauert mitunter eine kleine Ewigkeit, bis alle Kinder bereit sind. Der eine hat Schwierigkeiten, das Rechenheft zu verstauen, der andere findet das Lesebuch nicht, wieder ein anderes Kind findet die Seite 8 nicht.
Die Schwierigkeit der Aufforderung nachzukommen liegt darin, sich drei Dinge zu merken, diese drei Aufträge in einer ablenkenden Umgebung auszuführen, über genügend motorisches Geschick zu verfügen, sich selbst zu organisieren und die Zahl 8 zu kennen.
Wo nun lernt ein Kind all diese Dinge? Im Supermarkt. Eine adäquate Situation stellt der wöchentliche Einkauf dar. Dem Vorschulkind wird aufgetragen, drei Sachen zu holen und in den Einkaufswagen zu legen. Im Supermarkt ist es laut; das Kind muss die Stimme von Mama oder Papa aus der Geräuschkulisse heraushören. Zum zweiten gibt es im Supermarkt viele, viele leckere Sachen, die ein Kind ablenken. Und zum dritten lernt es sich räumlich zu orientieren und dabei den Auftrag nicht zu vergessen. ...weiterlesen "Rezension: Topfit für die Schule – Wie Kinder im Familienalltag lernen"

Schlafstörungen können die Ursache für Lernschwäche, Hyperaktivität oder Wachstumsstörungen sein. 

Schlaf ist wichtig für die kindliche Entwicklung - Quelle: Pixabay
Schlaf ist wichtig für die kindliche Entwicklung - Quelle: Pixabay

Die Qualität des Schlafs ist für die kindliche Entwicklung und die Reifung des Gehirns sowie das Wachstum von großer Bedeutung.

Babys, Klein- und Schulkinder können ebenso von Ein- oder Durchschlafstörungen betroffen sein wie Erwachsene. Länger anhaltende Schlafstörungen können sich negativ auf die körperliche und geistige Entwicklung sowie das Wachstum und die Gesundheit des Kindes auswirken. ...weiterlesen "Schlafstörungen bei Kindern"

Service Learning ist eine Lehrmethode, die fachliches Lernen an Schulen und Hochschulen mit gesellschaftlichem Engagement verbindet. Die Lernenden können das Erlernte sinnvoll in einem sozialen Projekt umsetzen und anwenden. So werden Inhalte aus dem Unterricht mit der Praxis verbunden. Es entsteht eine WIN-WIN-Situation. Die Anwendung von Wissen in der Praxis führt bei den Lernenden zu einem besseren Verständnis für den Sinn der Lerninhalte und zeigt praktische Anwendungsmöglichkeiten auf und fördert gleichzeitig die Bereitschaft zum Bürgerengagement. Service Learning ist für alle Altersstufen, Fächer und Schulformen und auch für Hochschulen geeignet. ...weiterlesen "Service Learning – Lernen durch Engagement"

Beispiel für ein animiertes Gif ©Martina Rüter

Die Informationsflut in Netz wächst ständig. Insbesondere in Social Media Kanälen wird es immer schwieriger Aufmerksamkeit zu wecken und auf Produkte oder Dienstleistungen hinzuweisen. Ein Trend ist Snack-Content: kurze, auffällige und einprägsame Inhalte.
Zu den Content-Häppchen zählen beispielsweise animierte Gifs, Cinemagraphs (Standbilder, in denen sich ein Detail bewegt), Infografiken, Memes (Bilder mit lustigen Sprüchen), Kurzvideos, Wissensquizzes und Snaps.
Diese Content-Snipsel sollten ansprechende Inhalte unterhaltsam transportieren. Mit ihnen lässt sich auch ein längerer Blogartikel auflockern. Die Content-Häppchen lassen sich zudem in sozialen Medien teilen und unterstützen damit den Content-Mix im Rahmen der Social Media Strategie.

Snack-Content ist relativ schnell produziert. Hierzu gibt es diverse, kostenfreie Tools, wie beispielsweise Piktochart, Giphy, Playbuzz oder H5P. ...weiterlesen "Snack-Content: kurz & knackig"

Gehirn - Quelle: Pixabay
Gehirn - Quelle: Pixabay

Frühkindliche Lern- und Erfahrungsprozesse haben einen großen Einfluss auf die späteren intellektuellen Fähigkeiten. Intelligenz ist das Ergebnis aus der angeborenen Leistungskapazität des Gehirns und den Umweltbedingungen unter denen das Neugeborene heranwächst. So verfügen wir bereits vor der Geburt über Milliarden von Nervenzellen. Doch nicht ihre Anzahl ist ausschlaggebend, sondern die Art der Verknüpfungen. Bei Neugeborenen finden sich etwa 50 Billionen solcher Verbindungen. Im Verlauf des ersten Lebensjahres steigt die Anzahl dieser neuronalen Verknüpfungen im Gehirn sprunghaft an. Dies resultiert aus den zahlreichen Reizen der Umwelt, die auf das Neugeborene einwirken. Durch Reiz-Wiederholungen verstärken sich die Verknüpfungen zwischen den gleichzeitig angeregten Nervenzellen in dem neuronalen Netzwerk. Solche Verbindungen, die nur wenig angeregt werden, verkümmern wieder. Dies ist nicht als Verlust zu bewerten, sondern als notwendige Selektion. ...weiterlesen "So lernen Kinder: Ergebnisse moderner Gehirnforschung"

Mit dem Wikidata Card Game Generator lassen sich Spielkarten, die zum Spielen von Top Trumps (Trumpfkarten) – ähnlich einem Quartett-Spiel – generieren und ausdrucken. Jedes Kartenset besteht aus maximal 32 Karten.

Wikidata ist eine freie und offene, mehrsprachige Datenbank zur Sammlung strukturierter Daten. Wikidata wird u. a. von Wikipedia als Datenbasis (z. B. zur Erstellung der Infoboxen) genutzt. Wikidata basiert auf "Offenen Daten", die z. B. von staatlichen Behörden erstellt werden. Sämtliche Daten sind CC0 lizenziert.

...weiterlesen "Spielerisch lernen: Spielkarten-Generator Wikidata"

marmarmet / Pixabay

Im Zuge der Digitalisierung vollzieht sich auch in Büchereien und Bibliotheken ein Wandel. Der neue Trend geht weg von verstaubten Bücherregalen, die sich meterlang aneinander reihen, hin zu einem sozialen Treffpunkt, einem Ort für Informationen und Wissenschaustausch. Bibliotheken könnten zu einem "Dritten Ort" werden – einem Ort neben dem Zuhause, der Arbeit oder der Schule, an dem man sich gerne aufhält und sich austauscht. ...weiterlesen "Stadtbüchereien und Universitätsbibliotheken der Zukunft"

Der Begriff »Working out Loud« wurde 2010 von Bryce Williams geschaffen. Williams definiert den Begriff so:

Working out Loud = Observable Work + Narrating Your Work

Es geht also nicht darum mit seiner Arbeit anzugeben, sondern seine Arbeit sichtbar zu machen und darüber zu berichten. Durch das Teilen von Arbeitsprozessen und -erbebnissen in Sozialen Medien entsteht ein kollaboratives Netzwerk.

Methode zum Aufbau eines Netzwerks
2015 entwickelte John Stepper »Working Out Loud« zu einer Methode, um Beziehungen zu Menschen aufzubauen, die einem bei der Erreichung der eigenen Ziele untersützen können. Der Fokus beim Ausbau der Beziehungen liegt nicht auf der Maximierung der Anzahl der Kontakte (reines netzwerken), sondern darin ein Netzwerk mit starken und schwachen Bindungen aufzubauen. Um dies zu erreichen, soll man bewusst etwas von sich selbst zu geben, ohne im Gegenzug etwas zu erwarten. Die kleinen Gesten beginnen bei einem Like, einen Kommentar oder einer Danksagung an eine Person, durch die man selbst etwas neues hinzugelernt hat. ...weiterlesen "Vom Working Out Loud zum Learning Out Loud"

MS-Wissenschaft2016-Oberhausen
Die MS Wissenschaft macht Station in Oberhausen ©Martina Rüter

Ein Besuch auf der MS Wissenschaft
Die MS Wissenschaft ist ein Museumsschiff, welches auf seiner viermonatigen Reise noch die Stationen Duisburg-Ruhrort (20.08.-23.08.16), Krefeld-Uerdingen (24.8.-26.8.16), Düsseldorf (27.8.-29.8.16), Köln-Deutz (30.8.-2.9.16), Bonn-Gronau (3.9.-4.9.16) und Bonn-Zentrum (5.9.-6.9.16) ansteuert. Die Stationen für 2017 werden Anfang des nächsten Jahres bekannt gegeben.
Der Eintritt ist frei.
Das Thema der Wissenschaftsjahre 2016 und 2016 ist „Meere und Ozeane“ und ist eine Initiative vom Bundesministerium für Bildung und Forschung. Ziel ist es, den Bürgerinnen und Bürgern wissenschaftliche Anliegen und Forschungsergebnisse näher zu bringen und bei Schülerinnen und Schüler Interesse für Naturwissenschaften zu wecken. ...weiterlesen "Wissenschaftsjahr 2016*17 – Meere und Ozeane"

genesis3g / Pixabay

Der Chaos Computer Club (CCC) veranstaltete im Corona-Jahr vom 27. bis zum 30. Dezember 2020 ein reines Online Event mit dem Namen Remote Chaos Experience (rC3). Sämtliche Streams des öffentlichen Programms sind unter https://media.ccc.de/c/rc3 frei verfügbar.

...weiterlesen "Workshop für Lehrer*innen zu freier Schulsoftware"

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