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Places – Virtual Reality Festival 2018, Gelsenkirchen

PublicDomainPNG / Pixabay

Vom 19. bis 22. April 2018 fand das erste, kostenlose Virtual Reality Festival Deutschlands im Kreativ-Quatier Ückendorf in Gelsenkirchen statt. Das Festival bot Vorträge, Workshops und einen Hackthon im Wissenschaftspark Gelsenkirchen sowie 18 Places zum Ausprobieren und Entdecken: VR-Spielstationen, ein 360°-Kino, Gastronomie, Musik und Party entlang der Bochumer Straße und einiger Nebenstraßen. Viele der "Places" fanden in Leerständen, heruntergekommenen und teilweise baufällligen Altbauten oder Hinterhöfen statt – ein Weg um solche Orte wiederzubeleben, Künstler und Kreative anzulocken und mit virtuellen Welten neue attraktive Anlaufstellen zu schaffen.
Das Festival wurde ausgerichtet von den Insane Urban Cowboys, einem Verein aus jungen Künstlern, Kulturschaffenden und kreativen Unternehmen aus Gelsenkirchen und der Wirtschaftsförderung Gelsenkirchen.

Virtual Reality – was ist das eigentlich?
Virtual Reality (virtuelle Realität, kurz: VR) bezeichnet virtuelle Welten, die an einem Computer erstellt wurden. Computer- oder Konsolenspiele und Simulationen sind auch schon eine Art virtuelle Realität. Mit einer VR-Brille taucht der Spielende jedoch komplett in die künstliche Welt ein. Der Spielende hat das Gefühle Teil dieser erdachten Welt zu sein. Dieses Gefühl des vollständigen Eintauchens in eine eigentlich ausgedachte Welt, nennt man Immersion.

Beispiele für VR-Anwendungen
VR-Anwendungen werden heute z.B. im Bereich der Architektur (z.B. zur Besichtigung noch nicht fertiggestellter Wohn- und Arbeitsimmobilien), dem Design und in der Medizin eingesetzt. Die Universität Duisburg-Essen hat eine VR-Brille zur Angstreduktion bei Kindern vor und während einer MRT-Untersuchung entwickelt. VR-Anwendungen können auch von Schmerzen ablenken und somit akute Schmerzen, z.B. während einer Operation unter Lokal-Anästhesie, sowie chronische Schmerzen lindern. Auch die Therapie profitiert von der VR-Technologie. Angststörungen und Depressionen können durch das Hervorrrufen positiver Emotionen therapiert werden. Auch gegen Einsamkeit hilft VR, denn in der virtuellen Welt sind auch soziale Interaktionen möglich. Das VR-Sprach- und Kulturlabor für Geflüchtete des skip-Instituts (Köln) hat eine App zur Integrationshilfe entwickelt, mit der ein Besuch beim Hausarzt simuliert wird.

Argumented Reality (AR) – erweiterte Realität
Im Unterschied zur virtuellen Realität werden bei der erweiterten Realität (Argumented Reality, kurz: AR) zusätzliche Informationen in ein Bild oder Video eingeblendet. Ein Beispiel sind die Abseitslinien bei der Übertragung eines Fußballspiels im Fernsehen.
Beispiele:
Argumented Reality wird häufig mit 360°-Fotos oder -Videos kombiniert. Ein Beispiel sind die Apps des Kölner und Aachener Doms. Mittels der Apps kann man sich virtuell durch die beiden Dome bewegen und erhält Zusatzinformationen (wie bei einem Audio-Guide) in Wort und Ton.
AR-Anwendungen werden aber auch in der Industrie 4.0 eingesetzt, um Technikern die Wartung komplexer Maschinen zu erleichtern oder bei Schulungen zur Bedienung großer Maschinen. Virtuelle Schulungen sind dann z.T. kostengünstiger da die Maschinen keine Ausfallzeiten haben und auch ungefährlicher für die Neulinge.

Was ist ein Hackaton?
Ein Hackathon ist ein 24-stündiger Wettbewerb (Wortschöpfung aus Hack und Marathon). Zu Beginn steht das Pitching. Hier kann jeder, der eine Idee hat diese vorstellen und Interessenten für sich gewinnen. Anschließend findet das Teambuilding statt. Teilnehmen können neben Programmierern, Screendesigner, Grafiker, Texter (zum Storytelling) und andere kreative Köpfe. Danach startet die eigentliche Arbeitsphase. Diese kann einige Stunden oder auch mehrere Tage dauern – meistens jedoch 24 Stunden. Am Ende der Veranstaltung stellen die Teams ihre Ergebnisse vor und eine Jury kürt das Siegerprojekt. Teilweise werden Preisgelder vergeben. Häufig werden solche Hackathons von namhaften Unternehmen gesponsert.
Timetable Deutscher Hackathons: www.hackathon.com

Saving Planet A – Bildung durch VR-Erlebnisse im Geographie-Unterricht
Ein Projekt möchte ich besonders herausheben, da es mich persönlich angesprochen hat. Das Projekt "Saving Planet A" ist ein Umweltbildungsprojekt, das von Carina Mentrup als Unterrichtsmethode entwickelt wurde.
Die Idee: Schülerinnen und Schüler durch den Einsatz von VR Umweltprobleme vor Augen zu führen, um so ein Bewusstsein für den Umweltschutz zu wecken. In der ersten VR-App soll es um Mikroplastik in unseren Ozeanen gehen.

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